Erebos – Ursula Poznanski | Rincón de Crítica Literaria

Erebos. El boom de la literatura juvenil luego de Los juegos del hambre de Suzanne Collins. No aguanté las ganas y me deboré esta historia de principio a fin en tres tardes. Lo escencial: Erebos es un juego de computador, del cual nadie conoce su origen y es pasado de mano en mano a través de copias piratas en una escuela de Londres. El juego tiene reglas simples y que están especificadas en todas y cada una de las reseñas del libro: debes jugar siempre solo, tienes una única oportunidad y no puedes hablar con nadie sobre ello. Quien no las cumple o no termina una misión se queda fuera y no puede volver a intentarlo. Interesante… Y es que cuando leí un par de críticas del libro en la web ya no me aguantaba las ganas de tener una copia en mis manos. Fue tanto el misterio que había alrededor del mismo que cuando me decidí, fui a una librería cercana a mi trabajo y el chico que me atendió buscó en el sistema y, a pesar de que Erebos aparecía con existencias en la librería como tal, no habían copias disponibles en ninguna sucursal del país. Hice la misma pregunta en dos librerías más de calle Huérfanos. En una me respondieron que no sabían de su existencia y en otra me dieron la misma respuesta que en la primera. Ahí pensé, o los de Alfaguara están con una estrategia de marketing brillante o simplemente aún no se distribuye el libro. La primera opción era más tentadora y relacionada con la novela, porque si hay algo que tiene Erebos es ese misticismo que abarca el no encontrar respuestas a lo que buscas.

Erebos fue el dios de la oscuridad y la sombra que llenaba todos los rincones y agujeros del mundo, según Wikipedia. Sigue intrigando, porque uno busca relaciones entre lo que lee y la cotidianidad y este libro presenta una propuesta interesante que, al menos yo, no había visto previamente plasmada en una novela. Los juegos de video no son mi fuerte ni menos una de mis prioridades llegados los momentos de ocio, pero las descripciones de Poznanski me mantuvieron expectante, porque es interesante esto de que un ser humano llegue a tal nivel de compenetración con un personaje que manipula a través de un teclado, que confunda realidad con ficción, que olvide su vida para sumergirse en el mundo de Erebos, luchando contra enanos, hombres lobos, vampiros, bárbaros, mujeres gatos y otras tantas especies, con el objetivo de robarle sus pertenencias y aumentar grados, hasta llegar a formar parte de un círculo privilegiado. Esto es bastante común, y no solo en los juegos de video. Por lo general cuando nos sumergimos en una actividad que nos causa placer perdemos por completo la noción del tiempo y, en casos extremos, la noción del yo. Lo particular de esta novela, a mi parecer, es el giro que se le da a los hechos al mezclar lo real y lo ficticio, llegando a tal punto de unicidad que para poder continuar en el juego se requiere llevar a cabo misiones en el mundo tangible, confundiendo vida real con juego de computador y persona con personaje.

Quienes ingresan a este mundo, Erebos, solo pueden hacerlo a través de una invitación -una copia del dvd del juego- entregada por alguno de los ya adictos al mismo, bajo las mismas normas mencionadas al comienzo de este texto. Es así que, cuando pones el disco en el computador, creas tu personaje con sus características particulares y el nombre que lo acompañará durante el resto de esta travesía. Porque el juego interactúa contigo, pero no a través de conversaciones: los personajes de este mundo no hablan, sería una forma de descubrir quién es quién detrás del personaje y eso no estaría bien. El hacer conjeturas sobre las identidades dentro de Erebos y por qué se hace lo que se hace es parte de la entretención.

Nick es un estudiante de este liceo de Londres y es a través de sus ojos que se desarrolla esta historia, complejizándose a medida que avanzamos en las hojas por los matices de su relación con la chica que le gusta, con sus amigos más cercanos, con sus padres, con su profesor en el liceo -que junto a una serie de compañeros hacen lo imposible por destapar los secretos que Erebos esconde, sin tener idea siquiera de qué trata la cosa- y, por qué no decirlo, del juego mismo, que interactúa con él a través de un mensajero un tanto tenebroso, no solo por el modo en que se expresa, sino por todo lo que implícitamente sabemos que es capaz de hacer, y no tan solo en el mundo ficticio de Erebos.

El libro es rápido de leer, engancha y entretiene, aunque, a mi gusto, la autora falla en las descripciones del mundo ficticio de Erebos, dificultando que uno como lector empatice con los jugadores y su necesidad obsesiva de continuar dentro de este mundo y no poder salir del mismo sin mayores dificultades. A pesar de este detalle -y de varios errores de traducción de la versión al español, algunos garrafales-, la novela destaca por la novedad que implica unir fantasía y realidad de una manera que, cuando terminas de leer, sientes que es coherente y verosímil. Otro punto a destacar del libro son los encargos que el programa informático solicita a los jugadores a cambio de mejorar la calidad de sus personajes dentro de este mundo oscuro, donde cada encomienda tiende a ser peor que la anterior, poniendo a los jugadores en encrucijadas éticas que llegan a ser bastante interesantes. Para finalizar, no puedo dejar de destacar las vueltas de tuerca que Poznanski da al final de la novela, donde personajes esenciales recién se dan a conocer en las páginas finales y permiten cerrar el ciclo de Erebos como corresponde, sin abusar de la ficción que desde las primeras hojas comenzó a formar una ya inmensa y dinámica bola de nieve.

CITAS DEL LIBRO

  • Eran palabras pulsantes, como si un corazón escondido las alimentara de sangre y vida.
  • Si te preguntara qué se siente al estar vivo, ¿qué responderías? Cada uno vive a su manera. Así, cada uno tiene su propia muerte.
  • Al final, todos moriremos. Qué raro que la mayoría monte tanto escándalo por algo que pasará tarde o temprano.
  • Con los brazos estirados busco a tientas algo de confianza y no me encuentro ni a mí misma.
  • Lo que cuenta y da fuerza son otras cosas (y no la realidad): las ideas, las pasiones e, incluso, la locura. Todo lo que se eleva por encima de la razón.
  • Yo le retiro mi beneplácito a la realidad. Yo le niego mi colaboración. Yo me entrego a las tentaciones de los que aspiran a algo que está más allá de este mundo y me lanza con todo el corazón a la infinitud de lo irreal.
  • «El juego no puede leer mis pensamientos, para nada. Por lo menos no todos».
  • Se abrazaron, no como enamorados, sino como dos personas que necesitan sostenerse.
  • He tenido la sensación de que el mensajero me miraba de verdad. Como si quisiera enseñarme que sabe de sobra que el juego no depende del personaje, sino de quien lo dirige.
  • «Quería regalarte un mundo —pensó—. Un mundo muy divertido, increíble y excitante. Emocionante. Místico. Horripilante. De pesadilla. Todo junto».